Gamification: Zocken statt pauken?

GAMIFICATION Lernspiele für Schule und Ausbildung liegen im Trend. Doch ist eine ≫Spielifizierung≪ des Unterrichts überhaupt sinnvoll? Studien beleuchten die Vor- und Nachteile.

Dieser Artikel erschien in der Zeitschrift Gehirn & Geist (7/2021) S.28-33; Autorin Myriam Schlag

Oh nein, unser Bus liegen geblieben – Motorschaden! Womöglich kommen wir jetzt nicht mehr rechtzeitig zu der großen Show in Las Vegas≪, seufzt Herr Bauer. Seit zwei Wochen ist die Klasse 7a mit ihm unterwegs auf einem Roadtrip quer durch die USA. Die Schülerinnen und Schüler haben schon etliche spektakuläre Orte besucht und gemeinsam Abenteuer erlebt. Jetzt sitzen sie in einem 11 000-Seelen-Stadtchen mitten in Texas fest, und Geld für die Reparatur haben sie auch nicht. Aber als sie sich umschauen, entdecken sie, dass ≫Fredericksburg ≪ ein seltsamer Ort ist: Zahlreiche Straßen, Geschäfte und Restaurants haben deutsche Namen. Laut einem Plakat soll demnächst sogar ein ≫Oktoberfest≪ gefeiert werden! Die Einwohner legen Wert auf das Kulturgut ihrer Vorfahren, die einst die Siedlung gründeten. Doch warum sind viele Informationen fur Touristen nur in Englisch verfasst? Das wurde auch die Bürgermeisterin von Fredericksburg gern andern. Schnell bilden die Kinder Teams und übersetzen die Texte ins Deutsche, gegen ≫bucks≪, versteht sich: ≫Je besser eure Arbeit, desto mehr Dollars bekommt ihr dafür. Vielleicht reicht das Geld dann sogar noch für die Big-Apple- Achterbahn in Las Vegas≪, hofft Herr Bauer. Fast scheint es, als habe er selbst vergessen, dass die ganze Reise nur in der Vorstellung stattfindet.

Schon seit einiger Zeit macht der Lehrer mit seinen Englischklassen ≫Ausflüge≪ nach England, Amerika oder Australien, um ihnen den Lernstoff schmackhaft zu machen. Natürlich bedarf das einiger Vorbereitung. Doch der Aufwand ist es ihm wert, wenn er sieht, wie begeistert die Kinder und Jugendlichen mitmachen. Zugegeben, ≫Herr Bauer≪ ist keine reale Person, aber er illustriert die typischen Erfahrungen von Lehrkräften, die Spielelemente in ihren Unterricht integrieren wollen.

Dass spielerische Elemente beim Lehren und Lernen eingesetzt werden, ist eigentlich nichts Neues. Herr Bauer kennt Quiz-Shows und Wissensrallyes noch aus seiner eigenen Schulzeit. In den vergangenen Jahren sind immer mehr digitale Lernmedien mit Spielcharakter hinzugekommen. Bei ≫Classcraft≪ – einem für die Schule entwickelten Online-Rollenspiel – wählen die Kinder sogar jeweils eine persönliche Heldenfigur, mit der die Lehrkraft sie auf Lernmissionen schicken kann. Bringt man gute Leistungen, erwirbt sie Fähigkeiten und Privilegien, die künftig Vorteile verschaffen.

Allerdings fragt sich Herr Bauer, ob es sich nicht doch nur um nette ≫Spielereien≪ handelt. Das Thema hat auch schon einige Diskussionen im Kollegium ausgelost, wenn es um die Anschaffung neuer Lernmaterialien ging. Wahrend einige solche Apps und Spiele für ihre Klassen kaufen wollten, waren andere strikt dagegen und hielten diese sogar für kontraproduktiv. Herr Bauer mochte sich daher über wissenschaftliche Erkenntnisse informieren und der Frage nachgehen, was spielerische Elemente beim Lernen wirklich bringen.

Nach einer kurzen Recherche im Internet schwirrt ihm erst einmal der Kopf vor Fachbegriffen. Gamification, Gamifizierung oder Spielifizierung sind Synonyme. Sie bedeuten, dass typische Spielelemente außerhalb eines Spielkontextes benutzt werden, um Menschen zu einem gewünschten Verhalten zu motivieren – sei es dazu, bestimmte Produkte zu kaufen, Sport zu treiben, zur Wahl zu gehen oder sich engagiert mit dem Schulstoff zu beschäftigen. Beim ≫gamifizierten Lernen≪ im engeren Sinn existiert bereits ein traditioneller, funktionierender Lernprozess mit Instruktionen, Übungen und definiertem Lernergebnis; er wird lediglich durch spielerische Elemente angereichert. Gamification ist demnach ein Designprozess, der ≫gamifiziertes Lernen≪ (gamified learning) ermöglicht. Dieses muss nicht digital stattfinden, sondern lasst sich auch analog umsetzen.

Im Gegensatz dazu handelt es sich bei ≫Serious Games≪ (ernsthafte Spiele) um eigenständige Spielprodukte, die aber ebenfalls nicht ausschließlich der Unterhaltung dienen. Bei ihnen übernimmt das Spielen selbst die Lehr-, Lern- und Übungsfunktion. Ein Beispiel aus dem Schulbereich ist ≫DragonBox Elements≪. Hier bauen Dritt- oder Viertklässler eine Armee auf, um einen bösen Drachen zu besiegen. Dabei verinnerlichen sie quasi nebenher die wichtigsten geometrischen Formen. Im Simulationsspiel ≫Pacific≪ hingegen stranden die Spieler mit anderen Menschen auf einer Insel mitten im Pazifischen Ozean und müssen, damit alle überleben, verschiedene soziale Fähigkeiten entwickeln. Das Wissen wird in Serious Games also vor allem durch aktives Handeln und oft nach dem Versuch-und-Irrtum- Prinzip aufgebaut. Allerdings gibt es auch Mischformen zwischen diesen vollwertigen Spielen und gamifiziertem Lernen.

Serious Games und gamifiziertes Lernen

Beiden gemeinsam sind spieltypische Elemente wie die Vergabe von Punkten und virtuellen Auszeichnungen, Bestenlisten, verschiedene Spiellevels, Fortschrittsbalken, Leistungskurven oder Teambildung. Ebenso lassen sich stellvertretende Spielfiguren (Avatare), Missionen, erzählerische Rahmenhandlungen und fiktionale Spielwelten für gamifiziertes Lernen einsetzen. Bisher hat Herr Bauer seinen Unterricht eher nach Gefühl mit Spielelementen ausgeschmückt. Gruppenarbeit fand er schon immer wichtig, und mit Situationen wie in Fredericksburg wollte er einen Bezug zur Realität herstellen und zeigen, wie man seine Sprachkenntnisse Gewinn bringend einsetzen kann. Er hofft, dass die Kinder sich für die virtuellen Dollars starker anstrengen. Dagegen hat er bisher auf Bestenlisten verzichtet, weil er das Konkurrenzverhalten, das er oft zwischen einzelnen Schülern und Schülerinnen beobachtet, nicht noch befeuern will. Doch wie bewertet die Wissenschaft die verschiedenen Möglichkeiten der Gamifizierung?

Laut dem Psychologen Richard Landers von der University of Minnesota verbessern Spielelemente das Lernergebnis nur indirekt. Einen schlecht konstruierten Lernprozess, dem zielführende Instruktionen und Übungen fehlen, kann Gamification nicht retten. Aber sie kann Verhalten und Einstellung der Lernenden und damit die Motivation so verbessern, dass das Lernergebnis mittelbar davon profitiert.

Diesen Mediator-Effekt bestätigten Michael und Maximilian Sailer von der Ludwig-Maximilians-Universität München und der Universität Passau 2020 durch ein Experiment im so genannten Flipped-Classroom-Szenario. Bei diesem bereitet man wichtige Inhalte im Selbststudium vor und kommt dann zusammen, um das Gelernte zu üben oder zu diskutieren. Im Rahmen der Untersuchung nahmen alle 205 Studierende zunächst an einer knapp halbstündigen virtuellen Vorlesung teil. Später losten sie ≫im Klassenzimmer≪ zur Übung dieselben Multiple-Choice-Fragen. Allerdings beantwortete die eine Gruppe diese auf Papier, die andere dagegen als gamifiziertes Quiz, mit sofortigem Richtig/falsch-Feedback, Fortschrittsanzeige sowie im Wettbewerb, bei dem zwei Teams gegeneinander antraten. Danach absolvierten alle den Wissenstest. Das Resultat: Gamification verbesserte das Abschneiden bei den Übungsfragen und dies wiederum die Leistung in der abschließenden Prüfung. Darüber hinaus fanden die ≫Gameplayer≪ die Beschäftigung mit dem Thema interessanter und berichteten, Teamgeist verspürt zu haben.

Aber warum animieren Spielelemente überhaupt zum Lernen? Dies erklärt ein Blick auf die Selbstbestimmungstheorie der US-Psychologen Edward Deci und Richard Ryan aus den 1980er Jahren. Demnach entsteht intrinsische Motivation – das Bestreben, eine Aufgabe aus eigenem Antrieb, um ihrer selbst willen zu erledigen –, wenn verschiedene psychologische Bedürfnisse erfüllt sind: So besitzen Menschen den natürlichen Wunsch, sich mit ihrer Umwelt erfolgreich und effektiv auseinanderzusetzen. Dabei mochten sie sich selbstbestimmt und ohne äußeren Druck Dingen widmen, in denen sie einen Sinn sehen. Darüber hinaus sehnen wir uns nach vertrauensvollen und unterstützenden Beziehungen. Kurz gefasst handelt es sich um Kompetenzerleben, Autonomie und soziale Eingebundenheit.

Gamifizierung kann dabei helfen, diese drei Ressourcen der intrinsischen Motivation zu erschließen. Darauf weist auch eine Untersuchung von Jessica Stansbury und David Earnest an der US-amerikanischen Towson University von 2017 hin. Die beiden rekrutierten 93 Studierende, die an einem Kurs zum Thema Organisationspsychologie teilnahmen. Während die eine Hälfte den herkömmlichen Lehrgang absolvierte, beschäftigte sich die andere mit den Inhalten in Form eines Rollenspiels, bei dem man Erfahrungspunkte sammeln konnte. Beide Gruppen schnitten in den Leistungstests gleich ab. Die Rollenspieler berichteten jedoch, dass sie motivierter waren, sich starker engagierten und mehr Spaß hatten. Besonders die Gruppenaktivitäten und Teamprojekte gefielen ihnen. Auch schätzen sie ihren Lernzuwachs subjektiv hoher ein als die Studierenden im traditionellen Kurs.

Die Quellen der Motivation

Die einzelnen Gamification-Elemente hängen mit den drei Ressourcen auf verschiedene Weise zusammen. Autonomie erfahren die Lernenden, wenn ihre Spielfigur selbst Lernentscheidungen treffen darf und wenn bedeutungsvolle Rahmenhandlungen ihnen zeigen, was an den Lerninhalten und Übungen sinnvoll ist. Die erzählte Geschichte – das so genannte Storytelling – kann nicht nur direkt dabei helfen, neues Wissen anzuwenden. Sie kann auch soziale Eingebundenheit erzeugen, wenn man durch die Rahmenhandlung motiviert wird, gemeinsam für ein Ziel zu kämpfen. Punkte, Bestenlisten, Darstellung der persönlichen Lernkurve und virtuelle Abzeichen geben eine Rückmeldung über den eigenen Leistungsstand und fuhren so zu Kompetenzerleben. Letzteres konnte ein Grund dafür sein, warum Feedback sich in Studien als einer der wichtigsten Faktoren für den Lernerfolg erwiesen hat. Die Rückmeldung und Vergabe von Auszeichnungen für jeden kleinen Lernfortschritt sehen viele Lehrkräfte allerdings kritisch: ≫So machen die Kinder doch nichts mehr ohne Belohnung≪ oder ≫ Dann wollen sie immer sofort wissen, ob sie es richtig gemacht haben, statt selbst noch einmal nachzudenken≪, wendet eine Kollegin von Herrn Bauer ein. Ähnliches kam ihm auch schon in den Sinn, weshalb er beschließt, sich genauer mit dem Thema Feedback auseinanderzusetzen.

Bei Lern-Apps wird Rückmeldung meist bereits auf Aufgabenebene gegeben. Lost ein Schüler beispielsweise eine einfache Gleichung, meldet das Programm augenblicklich etwa ≫Das ist richtig!≪ oder ≫Das ist leider falsch. Versuche es noch einmal≪. Tatsächlich ist bei Einstiegsübungen zu einem Thema sofortiges Feedback hilfreich, damit man sich falsche Fakten oder Strategien gar nicht erst einprägt. Haben die Lernenden schon Wissen aufgebaut und arbeiten an komplexeren Aufgabenstellungen, benötigen sie nicht mehr so oft eine Rückmeldung. Laut den Bildungsforschern John Hattie und Helen Timperley muss man neutrales Feedback von Lob unterscheiden. Aus einem ≫Du bist aber schlau≪ kann der Lernende keine Information für seinen Lernprozess ziehen. Wesentlich hilfreicher sind Rückmeldungen, die dazu anregen, den eigenen Lernweg zu reflektieren und das nächste ≫Etappenziel≪ zu formulieren.

Manche Lern-Apps machen die Verbesserung der bisherigen Leistung in einer individuellen Lernkurve transparent. Ähnliches leisten Spielelemente, die das Hinarbeiten auf das nächste ≫Level≪ beinhalten. Vergleiche mit anderen Personen in Form von Bestenlisten dagegen können die Motivation unterminieren, weil sie neben Gewinnern immer auch Verlierer schaffen.

Doch schaden häufige ≫Belohnungen≪ der intrinsischen Motivation womöglich sogar? In der Grundschule werden oft Aufkleber oder Stempel vergeben. Genauso wie bei Schulnoten besteht aber die Gefahr, dass Kinder dann weniger aus eigenem Antrieb und aus Interesse an den Inhalten ihr Wissen erweitern, sondern vor allem, weil Sticker und Zensuren als extrinsische – äußere – Antreiber wirken. Das konnte dazu fuhren, dass die Schülerinnen und Schüler größere Herausforderungen eher vermeiden, bei Schwierigkeiten schneller aufgeben oder nur Teile von Aufgaben bearbeiten, die viel extrinsische Belohnung versprechen. Auch der Vergleich mit anderen rückt bei der Vergabe von Auszeichnungen wieder starker in den Vordergrund. Ein Team um Elisa Mekler von der Universität Basel in der Schweiz testete in einem Online-Experiment, wie genau verschiedene Feedback-Formen die Motivation bei jungen Erwachsenen beeinflussen. 273 Studierende sollten 22 Minuten lang bei 15 abstrakten Kunstwerken deren emotionalen Gehalt beschreiben. Während die eine Gruppe für jedes Stichwort Punkte bekam, erhielt die zweite Feedback durch Ranking-Listen, wohingegen die Probanden der dritten sich auf höhere Levels hocharbeiten konnten. Die Kontrollprobanden wiederum bearbeiteten die Aufgabe ohne jegliche Spielelemente. Ergebnis: Die Qualität der Losungen unterschied sich zwischen den Gruppen nicht. Personen, die Rückmeldung über Bestenlisten und Levels bekamen, hatten aber eine größere Zahl an Wörtern aufgeschrieben als jene, die nur Punkte erhielten. Und alle drei hatten mehr Ideen als die Kontrollprobanden. Die weiteren Beobachtungen widersprachen jedoch den Erwartungen: Die intrinsische Motivation der Studierenden variierte zwischen den Gruppen nämlich nicht signifikant, das heißt, zumindest bei diesem kurzen Experiment wurde sie durch das Feedback weder deutlich gefordert noch zerstört.

Feedback mit Bedacht

Die verschiedenen Ergebnisse zur Wirkung von Feedback stimmen Herrn Bauer nachdenklich. Er nimmt sich vor, künftig nicht nur auf die Sinnhaftigkeit von Übungsaufgaben zu achten, sondern auch darauf, wie viel und in welcher Form er seinen Schülern und Schülerinnen Feedback gibt: Belohnungen oder Auszeichnungen will er etwas sparsamer und nur noch auf Gruppenebene einsetzen. In seinem Unterricht sollen die Lerninhalte und nicht Punkte im Zentrum stehen! Er kommt allerdings zu dem Schluss, dass bei sich wiederholenden, einfachen und vermutlich etwas langweiligen Übungsaufgaben eine schnelle und neutrale Rückmeldung förderlich ist. Bei Lern-Apps will er künftig die Feedback-Funktionen überprüfen und nach persönlichen Lernkurven Ausschau halten, durch die Kinder ihr eigenes Lernverhalten über einen längeren Zeitraum vor Augen geführt wird. Bestenlisten sieht er weiterhin kritisch. Deshalb beschließt er, die Schüler nur noch in Teams und nicht mehr einzeln gegeneinander antreten zu lassen, um so die Zusammenarbeit zu fordern.

Bei seiner Recherche stößt Herr Bauer schließlich auf eine Metaanalyse von Michael Sailer und Lisa Homner von der LMU München aus dem Jahr 2020. Die beiden Wissenschaftler fassten das Ergebnis von 19 Studien zum Thema Gamifizierung zusammen. Darin beschrieben sie einen kleinen positiven Effekt auf das Lernergebnis, vermittelt durch höhere Motivation und Lernverhalten. Letzteres war vor allem durch geeignete Rahmenhandlungen sowie Wettbewerb beeinflusst, besonders, wenn verschiedene Teams gegeneinander spielten. Im selben Jahr publizierte eine Arbeitsgruppe um Shurui Bai von der Universität Hongkong eine Metaanalyse über 24 Studien und berichtete darin über einen mittelgroßen Einfluss von Gamification auf die Lernleistung.

Gamification hat laut Metaanalysen einen positiven Effekt auf das Lernergebnis

Da die bisherigen Untersuchungen in der Regel nur den kurzzeitigen Einsatz von Gamifizierung erfassten, bleibt unklar, wie die Strategie sich langfristig auswirkt. So konnte ein Neuheitseffekt eine Rolle spielen, der sich nach einer Weile abschwächt. Am Ende seiner Recherche fühlt sich Herr Bauer dennoch bestätigt. Er ist sich nun sicher, dass seine Sprachreisen nicht nur eine nette Abwechslung im Schulalltag sind, sondern sich wirklich positiv auf die Lernmotivation und wahrscheinlich auch auf das Lernergebnis auswirken. Zudem hat er verstanden, wie die einzelnen Spielelemente intrinsische Bedürfnisse seiner Schülerinnen und Schüler ansprechen und welche Chancen und Risiken sie bergen. Der Einfluss auf die Schulleistung ist vielleicht nicht so groß wie zunächst erhofft. Dennoch will er das Kollegium motivieren, Gamifizierung und ein Serious Game auszuprobieren – ganz nach dem Motto: Wer nicht spielt, der nicht gewinnt.

Auf einen Blick: Ein verspielter Lernansatz

1 Spielelemente im Unterricht können das Lernergebnis zumindest kurzfristig positiv beeinflussen, indem sie die Einstellung der Schülerinnen und Schüler zum Lernen verbessern.

2 Der eigene innere Antrieb, sich mit Lerninhalten zu beschäftigen (≫intrinsische Motivation≪), steigt, wenn Menschen sich dabei als kompetent, selbstbestimmt und sozial eingebunden erleben.

3 Nicht alle Spielelemente erfüllen diese Bedürfnisse gleichermaßen. Positives Feedback erhöht zwar das Kompetenzerleben. Auszeichnungen oder Bestenlisten können aber auch negative Effekte haben.

Quellen

Bai, S. et al.: Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review 30, 2020

Landers, R. N.: Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & Gaming 45, 2014

Mekler, E. D. et al.: Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior 71, 2017

Sailer, M., Sailer, M.: Gamification of in‐class activities in flipped classroom lectures. British Journal of Educational Technology 52, 2021

Weitere Quellen im Internet: www.spektrum.de/artikel/1871476